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일상으로의초대

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상품기획과 브랜드전략) L08. 브랜드의 이해 1. 브랜드의 개요 1) 브랜드의 정의 "개인이나 단체가 재화와 서비스를 특징짓고, 이들을 경쟁자의 재화와 서비스로부터 차별화시킬 의도로 만들어진 이름, 용어, 사인, 심벌" - AMA(American Marketing Association) 규정 2) 브랜드의 필요성 개인 입장 과 기업 입장 * 기업 입장 소비자의 큰 신뢰 => 경쟁 우위의 원천 => 계속적인 구매 => 가격 경쟁력 * 브랜딩 한 제품군내 브랜드간의 차이점을 인식시키는 것 3) 선도 브랜드의 특징 * 재무적인 이익과 인식상의 이익이 수반됨 * 일관성 있는 품질 유지 용이 * 다양한 종류의 마케팅 수단 활용 2. 브랜드 자산의 이해 1) 브랜드 자산의 원천 * 브랜드 자산 브랜드가 특정 제품에 부여하는 부가가치 * 브랜드 인지 * 브랜드..
음악) Pull me under, Sweet Child O' Mine 대학교 1학년때 어떤 객기에 의해서 그런지 모르겠지만, 헤비메탈 서클에 잠시 들어가 있던적이 있었다. 지금 와서 생각해보면, 즐거운 경험이였다. 물론 내가 음악(연주)에 대한 혼이 있는 것도 아니며, 더욱이 전문가라고 할만한 식견이 있는 것은 더더욱 아니다. 그럼에도 늘 음악이라는 것에 대해 동경을 해왔다. 작년에 이란 영화를 봤는데, 영화 끝날 즈음에 흐믓해진 얼굴로 스크린을 바라보고만 있었다. ... 위 의 "Pull me under" 는 그 당시 "아 드러머라면, 이게 바로 지존인거야" 라며 신격화 했었던 노래이다. 후반에 '투베이스'가 멋진 ^^;;; ... 의 "Sweet Child O' Mine" 은 가을 학기 공연 준비때, 우리 옆 파트가 열심히 연습했었던 곡이다. 너무나 귀에 익숙한......
상품기획과 브랜드전략) L07. 제품 수명주기 전략 * 제품 수명주기 (Product Life Cycles) 적용 대상 - 제품 종류 (휘발류 자동차 - 긴 수명주기를 가짐) - 제품 형태 ( SUV ) - 브랜드 (포드) 1. 제품의 수명주기 전략 1) 도입 제품 소개 후, 매출이 서서히 늘어나는 시기 유통라인과 재고 확보 비용 및 프로모션에 소요되는 비용 발생 2) 성장 제품 수요가 늘어, 순이익이 발생하는 시기 경쟁업체들이 시장에 진입 '높은 시장 점유율'과 '높은 수익' 3) 성숙 매출 신장율이 둔화 되는 시기 많은 재고품 발생, 과잉 경쟁 => 확고한 경쟁업체만 남음 4) 쇠퇴 기술적 진보+소비자 취향의 변화+경쟁 강화 => 매출액 감소 => 시장 퇴출 결정 : 유지? 수확? 포기? 2. 제품과 서비스에 부가적으로 고려해야 할 사항 1) 제품결정..
상품기획과 브랜드전략) L06. 신상품 개발과정 1. 신상품 개발전략 2. 신상품 개발과정 1) 아이디어 생성 하나의 히트상품을 내기위해 약 3000개의 아이디어 필요 2) 아이디어 선별 * 신제품 아이디어 보고서 - 제품과 목표시장 - 경쟁사 정보 - 대략적인 시장규모와 제품가격 - 개발소요 기간과 비용 - 예상 수익율 * 한 기업에서 다음의 Question을 내비침 - 소비자와 사회에 유용한가? - 회사에 도움을 주는 제품인가? - 회사의 목적과 전략에 잘 부합하는가? - 제품을 만들 수 있는 인적/ 기술적 자원을 확보하고 있는가? - 광고와 유통이 용이한가? 3) 컨셉개발과 테스트 * 제품 아이디어 vs 제품 컨셉 제품 컨셉이란, '의미있는 용이한 소비자 용어로 서술된 제품 아이디어'를 말함 4) 마케팅전략개발 * 마케팅 전략 서술문 (다음 내용..
소비자행동분석) L05.소비자의 의사결정 과정 1. 구매의사결정의 유형 1) 관여도에 따른 구분 고관여 : 아파트 구매와 같이, 잘못결정을 내릴 경우 위험이 큰 것. 저관여 : 별로 중요하지 않고, 잘못결정을 내릴 경우 위험이 적은것. 2) 구매 빈도/신규성에 따른 구분 본격적 문제해결 방식 : 구매 경험 없는 중요 제품 (eg. 자동차, 컴퓨터) 3) 의사결정에 따른 마케팅 전략 * 본격적 결정 - 선호전략 : 제품이 소비자가 고려하는 대상군에 속하는 경우 판매교육 훈련, 준거 집단과 의견 선도등 - 수용전략 : 제품이 소비자가 고려하는 대상군에 속해 있지 않는 경우. 무료샘플, 쿠폰, 사용 기회 제공 등 * 제한적 결정 - 포획 전략 : 후보상표군 내 - 점유율 높이기 위한 - 차단 전략 : 후보상표군 외 - 인지도 높이기 위한 * 일상적 결정 ..
소비자행동분석) L04.소비자의 사회문화적 요소 1. 사회적 영향 1) 준거집단 개인에 직접적 혹은 간접적인 영향을 미치는 개인 or 집단 - 준거집단의 규범이나 가치는 "소비자의 의사결정" 에 영향을 미침 * 유형 - 1차 집단 ( 친구 , 가족) vs 2차 집단 ( 지역단체, 동호회) - 공식집단 vs 비공식 집단 - 열망집단 vs 회피집단 공식 집단 * 제품 유형에 따른 준거집단의 영향 사치품, 공공품일수록 준거집단의 영향력이 큼 2) 구전 커뮤니케이션 버즈(buzz) 마케팅 : 입소문을 이용한 마케팅( 매스마케팅) * 선전(Hype) vs 입소문(Buzz) * 구전 : 오프라인 구전 vs 온라인 구전 3) 오피니언 리더 - 구전을 통해 자신의 의견을 적극적으로 표출, 영향력을 행사함 2. 문화적 영향 1) 문화의 특징 문화는 욕구충족의 기준이 ..
소비자행동분석) L03.소비자의 심리적 요소 II [참고] 노마드족 (한국일보 - 노마드) 1. 사이코 그래픽스 다양한 상황이나 욕구, 자극 하에서 구매나 소비과정에서 소비자의 심리상에 발생하는 일련의 절차에 대한 묘사 = 사이코(심리,정신) + 그래픽스(윤곽, 도시) 사이코 그래픽스를 구성하는 요소는 다음과 같다. 1) 개성 일관되고 지속적인 반응의 패턴 * 개성에 관한 이론 - 정신분석 이론 : 원초아 , 초자아의 관계를 조절하는 자아 - 사회 이론 : 인관과 사회 관계에서의 인간행동 (순응/공격/격리형) - 자아개념 이론 : 이상적 자아, 실제적 자아 => 상표개성 (에쿠스=중후함,원숙함등) 2) 가치 개인태도나 행동의 표준지표, 기준 - 815콜라 (자기민족 중심적 가치) , 명품구매(사회과시적 가치) 3) 라이프 스타일 주5일근무제 => 여가의..
소비자행동분석) L02.소비자의 심리적 요소 I [note] 차이식역(Differential Threshold) 1. 소비자 지각(Perception) ** 마케팅 > 자극 > 감각기관> 노출 > 주의 > 해석 1) 노출 의도적 노출 우연적 노출 선택적 노출 * 소비자 노출을 증가시키기 위한 노력 올바른 미디어 선택 광고의 위치 혁신적인 커뮤니케이션 도구 사용(영화, 스포츠 속) 2) 주의 (Attention) 소비자 관점에서 보면 => 노출(수동적) , 주의(능동적) * 주의에 영향을 주는 요소 소비자 개인과의 관련성(자동차? 화장품?) 소비자의 기존의 신념과 태도 적응 (동일한 자극에 반복적으로 노출되는것과 반비례함) * 마케팅 자극에 영향을 주는 요소 재미있는 자극 진기한 자극 두드러진 자극 (흑백, 인기연예인) 3) 해석 (Inter) 자극들에..